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【登録タグ A-One TOHO EUROBEAT VOL.18 風神録 あき ぼ 曲 神々が恋した幻想郷 芥川龍之介の河童 ~ Candid Friend 越田Rute隆人】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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感謝 -- (名無しさん) 2009-03-14 18 42 04 激突特化って叢雲にして引力外して条件付けた方がよくないか? 安定を重視したのか。 -- (名無しさん) 2009-03-15 12 09 14 ↑正直どっちでも良かった アスラなら安定して7.5倍維持できるから十分かなと まぁ確かに超引力外して相手召喚未使用付ければ召喚に左右されず安定するが -- (名無しさん) 2009-03-15 14 28 11 それ言い始めたら、どのタイプでも 求道者に叢雲持って、超引力外して条件付けて… で安定になっちまうからな その辺は各々の好みで調整って事でいいんでない? むしろ表として列挙していく分には 必要でない限り、叢雲を持たない方向で記載する方が 資料としてはいいかもしれないと思った -- (名無しさん) 2009-03-15 15 11 28 そっか、納得。妄言吐いてすまん。 -- (名無しさん) 2009-03-15 17 18 57 循環の敵召喚使用未使用よりBRV5の倍数x2のほうがいいかもしれない -- (名無しさん) 2009-03-16 02 17 42 求道者強過ぎwクロース外せて吸収能力もアップかよ ↑ もし開幕アスラにするなら敵召喚使用済みは残してギャップ大外した方がいい -- (名無しさん) 2009-03-16 04 30 18 連投スマン。循環型にEX覇者は正直要らなくないか?それよりかは攻防の秘伝とかのほうが有用な気がする。 -- (名無しさん) 2009-03-16 04 50 59 ↑少し上にほぼ同じやり取があるけど、例示する分には とにかくEX特化版、って感じでEX覇者でもいいと思うけどな そこから若干のアレンジして安定させたりは個人の好みと判断で… スタイルやキャラによっても微妙に変わるだろうし こんな感じでどうよ?みたいな例で充分だと思うよ …まぁ正直、俺も覇者は使わんけどなw -- (名無しさん) 2009-03-18 06 19 00 需要あるかわからんが AF使ったリジェネ型装備晒してみよう アイテム ・ファイアの本 ・(覇者) ・(求導者) ・(覇者) アクセサリ 基本 ・超引力球 ・真珠のネックレス ・金の砂時計 ・天使の鈴 ・大天使の鈴 独立 ・体力を勇気に 条件 ・(HP)HPギャップ大 ・(BRV)BRVギャップ大 ・(召)召喚使用済 ・(CHA)召喚使用済 とりあえずATKは捨てる 天使の鈴や金の砂時計は白のチョーカーに変えてもいいかも? 特に金の砂時計はEX覇者があるからコア採取でも十分補える…あくまでも保険程度に 改善点はあるが参考程度に -- (名無しさん) 2009-03-18 13 29 40 ↑2 別に個人で使いやすいように変えてもいいんだもんな。循環型クラウドとかにスナイパーソウル付けて火力上げてみるとかカスタマイズは色々あるし。まあ↑3は適当にスルーしてくれ。 あえて言うとEX覇者は循環型の特徴を伸ばす要素が無いから↑3で別の物を提案したってことですわ -- (名無しさん) 2009-03-18 17 47 53 基本いらない子の覇者救済の為にコア特化を書いてみた 色々オプションつけれるのがコア特化最大の強みだと思うが、どうだろう? -- (名無しさん) 2009-03-18 20 13 39 ↑ フォーチュンリング付けて開幕バハムートで2500まで持っていくのは無理矢理過ぎるか?取りあえずLUK上げたいかな。64じゃあ心細いかと。 -- (名無しさん) 2009-03-18 21 42 43 ↑ バハムートは時間がかかるからな、上昇中はガン逃げしないとだし実用性は低いな アクセサリをフォーチュンリングに割くなら勇気の印で開幕2800にするべ これならアスラとか使えるし 因みにこれは俺の感覚だがLUKはコア特化には必要ない 数秒毎にガンガン出るし、相手が接近戦を仕掛けていたら一緒だし… 他の人がどう感じるかはわからないからこれは意見を聞きたい -- (名無しさん) 2009-03-19 00 46 18 LUK上げたら自分の近くに出やすいんだよ。だから最低限相手のLUKは超える必要がある。 じゃないと相手がEX維持になる -- (名無しさん) 2009-03-19 20 08 32 >相手が接近戦を仕掛けていたら一緒だし… この文みたかぎり↑↑はLUK上げれば自分の近くに出やすくなるのは知ってるんじゃないか? つかコア特化にする必要があるキャラなら 接近戦が得意な相手の土俵で戦わないけどね お互い遠距離なら尚更LUKは高いほうが少なからず有利 -- (名無しさん) 2009-03-19 20 19 53 コア狙いはフォース自生成が困難な遠距離型が使う物だと思ってLUK上げ提案したんだが… やっぱり簡単に接近されてしまうなら意味ないかもな。対戦前に装備見りゃ一発でコア狙いだと分かるし。 -- (名無しさん) 2009-03-19 22 41 09 次元城で村求格闘型の玉葱を相手にケフカでコア特化を試して見た 因みに相手は最速でコアを取りに行くゴーストとコアをほとんど取らないゴースト、LUKは74と64で検証 相手は積極的に近づいてくるから距離は近〜中距離 何度か試してみたがどれもEX維持には全く支障がない、バースト後のコアも割と安定して取れる LUKが低いとやはり遠くに出るが、相手がコアを取りに行っても距離を開けられるからあまり不利には感じなかった 接近されて危ない時も常にコアがあるからフリエアRとコアエアで逃げやすい アクセ枠は3つも余ってるし不安なら付ければいい、ただ無くてもほとんど困る事はなさそう 結局は好みの問題だな -- (名無しさん) 2009-03-20 02 59 39 ぶっちゃけコア特化はあれで十分だよな。そして↑検証乙 -- (名無しさん) 2009-03-20 16 35 33 激突ダメージ特化型の叢雲版 天の叢雲 物理の極意×2 EX求道者 真珠のネックレス スナイパーソウル スナイパーアイ×2 BRV5の倍数×2 BREAK危機 BRV0 HPギャップ大 自分召喚未使用or使用済み 最高倍率9.9倍 フォース吸収距離は装備で10m確保 超引力球外して倍率を更に上げた ギャップ大以外はHP攻撃を当てた時全て満たす。激突ダメージを与えギャップ大の条件も満たして9.9倍でフォース吸収を行える このままでは循環しないのでスナイパーアイを白のチョーカーにすると安定したフォースを得られると思う アースブレイカーの装備に比べて劣っている点は攻撃力とフォース吸収範囲 ちなみに条件アクセサリの配置で9.8倍になる 何か意見があれば是非 -- (名無しさん) 2009-03-24 10 05 10 ↑ 0は5の倍数じゃねーだろ BRV0も吸収量には乗らない -- (名無しさん) 2009-03-24 10 53 29 ↑ なんでそんなに強気なんですかね。 0=5×0で5の倍数なんだが。 吸収量に乗らないってのはBRVが少しでも回復すれば条件満たせないって事なんだろうが、AFがEX亡者しかなくても白のチョーカーを組み込めばCPU相手にクラウドでは循環してる。そもそもこれは激突特化だし。 -- (名無しさん) 2009-03-24 12 59 12 5の倍数では無いが何故か条件に乗るんだよ 恐らく一の位が0か5かしか監視してないのが原因 -- (名無しさん) 2009-03-24 13 34 59 5の倍数は5×n 4の倍数は4×n(nは整数) これに当てはまれば満たせるんじゃ? -- (名無しさん) 2009-03-24 14 46 35 お前ら…もう小学生からやり直せ。 ↑↑↑の言うとおり、0を掛ければ0なので倍数で合ってる。 つまり0は、あらゆる数の倍数である。 確かに自然数なら0は入らないが、倍数の場合は整数倍が基本だ。 整数ってのは0も入るんだよ。 -- (名無しさん) 2009-03-24 16 01 36 でも何故かデスゲイズは発動しないんだよねぇ -- (名無しさん) 2009-03-24 16 27 52 デスゲイズが特殊なんだろう。0でmissなら怖いのはCPUの超反応コンボ中ゲイズぐらいだな。5の倍数になった瞬間使われる。コンボ中にBRV1000以下ならサボテンダーでBRV削ってBREAK狙うのは人間でも出来るが。 -- (名無しさん) 2009-03-24 17 06 42 EXモード中にして、HP攻撃ヒット→ダメージ→ここでEXモード→激突ダメージ。 バーストフィニッシュ!。にした方がいいんじゃね?。 -- (名無しさん) 2009-03-25 15 38 51 BRVが5の倍数 1.4倍 A EXモード中 1.3倍 A 倍率を見ただけでもBRVが5の倍数の方がいいと分かるし、フォースがなくても発動できるので激突HPダメージに焦点を当てた場合は上記のが優秀ですね。 バースト後のフォース回収にEXモード中が乗るので、バーストの火力UP目的でのベルト、イヤリングとの併用を加味した場合はセットに含めてもいいかとは思います。 苦言ですが、上記の人に限らず、書き込む前に自分で確かめる作業を面倒でも入れたほうがいいですy -- (名無しさん) 2009-03-25 17 05 47 コア型だけど、先手必勝をつければ最初から2500超えるから召喚が選べる。 (こぶたのしないBRVマスターなら勇気の印) まあ、余りが2枠になっちゃうからやっぱり好みかもしれないけど。 -- (名無しさん) 2009-03-29 00 48 12 ↑のクラウドの激突循環だが相手もEX型の場合だと循環しにくいかも。 相手召喚使用済みも加えて倍率を14.8倍にした上で白のチョーカーと真珠のネックレス付けないときついっぽい。 それでも混沌の果てとか狭いとこだとバースト後のフォースを相手に吸われて循環が安定せん。 -- (名無しさん) 2009-03-29 02 21 07 上のコア特化されたトットに勝てん 循環に徹されてHP攻撃連打が怖い 回避してスキをついたら弾かれてバースト スキをつくふりをしてフェイントかけたらスタンから確定でバースト 事故を起こしてもコンボ中にEX化してバースト バースト後は速攻でコア取りに行かれて即EX満タン 受け身しても相手の方が初動が速くて阻止できない たまにダメージを与えたり待ち戦法を取ってもリジェネされるし 要するに何が言いたいかと言うと、対コア特化装備を誰か考えてくれ -- (名無しさん) 2009-04-02 13 54 39 ↑自分もコア特化でおk -- (名無しさん) 2009-04-02 19 06 28 ↑↑キャラ何使って戦ってるの? -- (名無しさん) 2009-04-02 19 38 04 相手がアクセ枠ギリギリで構成してるんだったら 団長の髭でもつけときゃよくね -- (名無しさん) 2009-05-21 17 50 41 AF版ガン逃げドM装備晒します 包丁、求道者or秘伝を2と1 自HP攻撃前 自EX空 自召喚前 ○秒経過(逃げ切る実力に応じて) フォースを勇気 世界の中心 真珠のネックレス プロテガ 黒ケープ ガーディアンリング 時間経過を反骨やチリツモにするのもアリ むしろ推奨 召喚はベヒーモス推奨 アビリティは集中++、痛がり+、魔、物バリア 開幕からBRVが5000越えるまで気が狂ったかのように逃げ回ります ガードしてフォースを出させて吸収 自分DEFと相手ATKにもよるが被ダメは ほぼ5以下なのでわざと敵BRVに当たりに行くのも可 ただし派生持ちには気をつける 反骨の場合は瀕死判定までHPにわざと当たるのも可 5000越えたらガード、回避からHP出してベヒーモスで一撃必殺 -- (名無しさん) 2009-05-24 11 24 50 集中意味なくなりますが、 先生で磁場転換とハイガードだけ装備して チリツモで防ぎ続けると効果的です -- (名無しさん) 2009-05-24 11 33 25 激突ダメージ特化型の 腕を極意じゃなく回転鋸 代わりに体を極意にしたらどうかな? -- (名無しさん) 2009-05-31 10 21 53 クラウドで、AFに付加する能力についての質問、というより相談なのですが…… EX求道者、物理の極意×2 or EX求道者、攻防の秘伝×2 上記のふたつで迷っています。どちらがよいのでしょうか。 注1)武器、防具、アクセサリはATK特化型の項参照。 注2)ともにEXフォース吸収距離+10m、EXフォース吸収量+70%、物理ダメージ+20%、ATK+10確保。 まず、ガチで殴り合うのを前提とし、前者の激突ダメージ+40%は火力の底上げとして最適かつ強力です。が、後者のダメージカット+20%も塵も積もればなんとやら。魅力的で捨て難いのです。 どなたかご教授願います。 -- (名無しさん) 2009-06-08 23 02 18 結論から言うと、人それぞれの好みだ。 ・どっちが得か? アクセサリで再現する場合、使う枠数が多いほうが優秀であるといえる。 詳しい証明はめんどくさいので略。 ・キャラ、アクセサリの前提がある場合 キャラクター、アクセサリの長所を伸ばす、短所を補うのがよい。 ・提示された条件の場合 物理…激突ブレイブ HP両方とも狙いやすいクラウドには有効といえる。ただし激突ブレイブはクリティカルが発生しないと効果が薄い。 秘伝…ダメージを軽減してくれるが対クリティカルには効果が薄い。有効かどうかは相手の構成、自分の対クリティカルアビ等によるだろう。立ち回りで補えるかも? -- (名無しさん) 2009-06-09 15 37 51 先日、「物理と秘伝どっちがいいの?」と質問した者です。 「対クリティカルには効果が薄い」ということで、攻防の秘伝(×2)の有無を踏まえた通常時とクリティカル時のダメージを、PSP2台を駆使して検証してみました。 (`・ω・´) 自キャラはATK191(物理ダメージ+20%)として、被験者は実践的なDEF値183〜189(DEF109〜113,+74〜76)までとします。 そして、連斬り2段(補正7,13)で攻撃したところ以下のようになりました。 通常時 無-有=差/計(183〜189順) 100,187-84,156=16,31/47 95,176-79,147=16,29/45 89,166-74,138=15,28/43 84,156-70,130=14,26/40 78,145-65,121=13,24/37 72,135-60,112=12,23/35 67,124-56,104=11,20/31 地味ながら確実に効いています。また、秘伝によって激突ダメージが若干減少することも嬉しいです。 当然といえば当然ですが、ATKとDEFの差がなくなるほど、受ける技の補正が低いほど効能は薄れる模様。激突ダメージ特化型でアスブレ装備したい方には結構重宝するようです。 他方、クリティカル分が乗るとこうなります。 クリティカル時 436,811-420,780=16,31/47 412,766-396,736=16,30/46 388,721-373,693=15,28/43 364,676-350,650=14,26/40 339,631-326,606=13,25/38 315,586-303,563=12,23/35 291,540-280,520=11,20/31 (´・ω・`) wiKiによると「スラブロ2段(+激突)≒スラブロ1段→回避キャンセル→月牙」らしいので、特に私や激突ダメージを気にしない方は極意。それ以外の方は素直に物理にしたほうが賢明ですね。 お応え頂きありがとうございました。 -- (名無しさん) 2009-06-10 12 49 28 べっ、べつにアンタのために教えるんじゃないからね!+.(・∀・).+$ http //gffz.biz/ -- (名無し) 2011-11-30 07 13 20
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アーティファクト アーティファクトは通信対戦でのみドロップする装備品で自由に名前をつけることが可能。 リネーム時に付加される能力の種類はランダムだが、能力によって「必要な履歴の人数」(つまり必要な継承回数)が設定されており、アーティファクトの履歴に記録された人数と一致しないものは選ばれない。 俗に言う上位能力とは「必要な履歴の人数」が50以上のものをさす。 なお、ベースのアイテムに「履歴ボーナス」があるとそれが履歴の人数に加算される。(個々の詳細なボーナス数値に関しては装備データを参照) ベースとなる通常装備がドロップした場合85%の確率でアーティファクト化し、15%の確率でそのままの装備がドロップする。 アーティファクトがドロップした場合は85%の確率でリネーム可能となり、15%の確率でリネーム不可となる。 現時点での本スレでの検証の結果、元になったアイテムによって上位能力(EX求道者など)がつくリネーム回数が違う模様。 現在判明してる範囲では 1回:トロの剣 34回: 武器は以下の通り。 剣:セイブザクイーン。ブレイブブレイド。エクスカリバー。 短剣:グラディウス。ゾーリンシェイプ。アダマンナイフ。 大剣:ラグナロク。 刀:風切りの刃。天の叢雲。 槍:ホーリーランス。ゲイボルグ。グングニル。 斧:巨人の斧。アースブレイカー。 ロッド:ホーリーロッド。星屑のロッド。 杖:メイスオブゼウス。ニルヴァーナ。 投てき:風魔手裏剣。包丁。 格闘:ゴッドハンド。プレミアムハート。 楽器:アポロンのハープ。ロキの竪琴。 専用武器はレベル90以上の武器すべて。 特殊:さごじょうのやり。冥界の剣。 機械:マシンガン。 防具は以下の通り。 小刀:影縫い。おぼろ月。 盾:雷神の盾。イージスの盾。英雄の盾。アダマンシールド。 腕輪:守りの腕輪。ミスティール。ザイドリッツ。 小手:巨人の小手。新月の小手。ボルグヘルツの魔手。 専用:ハイウェイスター。 特殊:甲羅の盾。 機械:かいてんのこぎり。 帽子:シーフの帽子。黒頭巾。デュエルマスク。花の冠。 髪飾り:ヒュプノクラウン。サークレット。ロイヤルクラウン。 兜:巨人の兜。カエサルヘルム。グランドヘルム。アダマンヘルム。 リボン:スーパーリボン。 特殊:皿。 機械:ドリル。 服:レッドジャケット。雪模様の服。ブレイブスーツ。 ローブ:ロブオブロード。レインボーローブ。 軽鎧:ヴィシュヌベスト。ブリガンダイン。アダマンベスト。 重鎧:巨人の鎧。マクシミリアン。 特殊:アーマーガッパ。 機械:オートボーガン。 46回:一部の武器防具。 となっている、一部50回(リネーム可能な限界回数)必要なアイテムも存在する模様。 アーティファクト育成 アーティファクトは奪い合えば成長する。 以下にその手順をまとめていきます。 必要なもの:PSP二台、DFFソフト二つ、くじけぬ心 あるといいもの:kai、アドパ 1、育成する装備を決める。 基本的に各系統の最強装備がお勧め。 逆に各キャラの専用装備は装備できるキャラが1人になってしまうためお勧めできない。 それに加えて達人アビリティの付加を受けないということも挙げられる。 他にも、源氏装備は履歴ボーナスがない為特別なこだわりがない限りは避けたほうが良い。 アーティファクト化すると専用の付加能力が付くが、これにより各装備に最初から付与されている能力は上書きされる。(包丁のEXフォース吸収+50%、マクシミリアンの物理ダメージ20%カット等) このためアーティファクト化する装備は、追加効果を無視して基本性能を重視して選択するとよい。 アーティファクト専用の付与能力によりマイナス効果も上書きされるため、こぶたのしないといばらの冠とオートボーガンのようなマイナス付与 高基本性能装備が単純に高性能装備に変わる。ただし、これらは履歴ボーナスが+4であるため上位能力を付加するためには時間がかかるということも覚えておこう。 2、各キャラの装備 育成する装備を付けたキャラ(以下奪われる側)の装備 育成するアイテムのみ装備(いらないAFを渡して、AFを持たせすぎないため(AFは20個までしか持てない)) 育成する装備を奪うキャラ(以下奪う側)の装備 アイテム:シーフの帽子、盗賊の小手、モーグリのお守りを装備するならスーパーリボン アクセサリ:各種心得、フォーチュンリング、だんちょうのひげ、モーグリのお守り、危うげな幸運、背水の陣 武器、頭でアイテムドロップ率アップ、アーティファクト変化+100%があったら随時装備 3、育て方 ①戦闘は一撃で倒し、すぐ終了する。奪う側が攻撃側になるようにした方が危うげな幸運の効果を発揮させることが出来ます。 ②目的の装備がNAME付き(AFでもリネーム出来ない物がドロップする場合あり)でドロップしたら対戦を終了しロビーに戻る。 ③奪った装備をリネームし、奪う側は奪われる側になりリネームAFを装備する。奪われる側は奪う側の装備をする。 以下、満足する能力が付く回数までやるか、49になるまで繰り返す。 4、付加能力を付ける 後は目的の付加能力が付くまで、リネーム→気に入らなかったらHOMEボタンを繰り返す。 付加能力一覧 能力名称 能力詳細 回数 コスモスサイド装備可能 コスモスサイドのキャラクターは種類にかかわらず全員装備可能 1~31 カオスサイド装備可能 カオスサイドのキャラクターは種類にかかわらず全員装備可能 1~31 全員が装備可能 全キャラクターに装備可能 32~49 よく落ちる そのアーティファクトが対戦相手にアイテムドロップされやすくなる 1~49 魔法の壁 破損の魔壁(1/3) 2つまでは魔法防御がアップ。3つ以上セットでマイナス効果。 8~49 魔法の鉄壁 破損の魔壁(1/3) 魔法ダメージカット+10%、追撃ダメージカット+20%、激突BRVダメージカット+20%、激突HPダメージカット+20%。3つ以上セットでマイナス効果。 50~ 物理の壁 崩落の壁(1/3) 2つまでは物理防御がアップ。3つ以上セットでマイナス効果。 8~49 物理の鉄壁 崩落の壁(1/3) 物理ダメージカット+10%、追撃ダメージカット+20%、激突BRVダメージカット+20%、激突HPダメージカット+20%。3つ以上セットでマイナス効果。 50~ 物理の力 オーバーワーク(1/3) 2つまではひとつにつき物理攻撃ダメージが約5%アップ。3つ以上セットでマイナス効果。 1~49 物理の極意 オーバーワーク(1/3) 物理ダメージ+10%、追撃ダメージ+20%、激突BRVダメージ+20%、激突HPダメージ+20%。3つ以上セットでマイナス効果。 50~ 魔法の力 オーバーヒート(1/3) 2つまではひとつにつき魔法攻撃ダメージが約5%アップ。3つ以上セットでマイナス効果。 1~49 魔法の極意 オーバーヒート(1/3) 魔法ダメージ+10%、追撃ダメージ+20%、激突BRVダメージ+20%、激突HPダメージ+20%。3つ以上セットでマイナス効果。 50~ 攻防一体 攻防の破綻(1/3) 物理ダメージ、ダメージカット、魔法ダメージ、ダメージカットそれぞれ+5%。3つ以上セットでマイナス効果。 8~49 攻防の秘伝 攻防の破綻(1/3) 物理ダメージ、ダメージカット、魔法ダメージ、ダメージカットそれぞれ+10%。3つ以上セットでマイナス効果。 50~ 地の利 地の暴落(1/3) ギミックダメージカット+10%。マップ破壊でブレイブアップ+5%。召喚後EXフォース吸収。3つ以上セットでマイナス効果。 32~49 地の暴利 地の暴落(1/3) ギミックダメージカット+20%。マップ破壊でブレイブアップ+10%。召喚後EXフォース吸収。3つ以上セットでマイナス効果。 50~ EX王者 EX敗者(1/3) EXコア吸収量+10%、EXモード時間+10%、EXコア出現頻度アップ、LUK+1。3つ以上セットでマイナス効果。 32~49 EX覇者 EX敗者(1/3) EXコア吸収量+20%、EXモード時間+20%、EXコア出現度アップ、LUK+2。3つ以上セットでマイナス効果。 50~ EX亡者 EX破産者(1/3) EXフォース吸収量+10%、EXフォース吸収距離+1m、攻撃中EXフォース吸収、ダメージ中EXフォース吸収 32~49 EX求道者 EX破産者(1/3) EXフォース吸収量+20%、EXフォース吸収距離+2m、攻撃中EXフォース吸収、ダメージ中EXフォース吸収。3つ以上セットでマイナス効果。 50~ BRVアタッカー BRVルーザー(1/3) 開始BRV+10%、マップ破壊でBRVUP+5%、MアクションでBRVUP+1%。ブレイブ基本値への回復速度+12%。3つ以上セットでマイナス効果。 32~49 BRVマスター BRVルーザー(1/3) 開始BRV+20%、マップ破壊でBRVUP+10%、MアクションでBRVUP+2%。ブレイブ基本値への回復速度+25%。3つ以上セットでマイナス効果。 50~ 韋駄天(1/4) 4つセットで効果発揮。移動速度+8%、ジャンプ力+10%、ジャンプ回数+1、空中回避移動アップ。 8~49 アーティファクト変化+100% 通信対戦で相手がドロップしたアイテムが100%の確率でアーティファクトになり、さらにリネーム可能になる。 8~49 装備アクセサリの壊れやすさ-20% チョコボ、モーグリ、石など壊れるアクセサリの破壊確率を下げる。 8~49 アイテムドロップ率+1% アイテムドロップ率アップ。 8~49 経験値+10% 32~49 PP+100% 32~49 AP+100% 32~49 ちょっと高く売れる 売却値段が1000 GIL上がる 1~7 けっこう高く売れる 売却値段が3000 GIL上がる 8~31 すごく高く売れる 売却値段が10000 GIL上がる 32~49 補足 極意・鉄壁系能力について 極意・鉄壁系の物理・魔法ダメージ補正は、対象攻撃の属性(物理or魔法)を受けて追撃ダメージにも適用される。 例:シャントット魔法の極意装備時(追撃時魔法攻撃) 117(通常時)×1.1(魔法ダメージUP+10%)×1.2(追撃ダメージUP+20%)=153 マイナス効果について 能力による一律の倍率が設定されているわけではなく、全ての効果について最大でも2箇所分の上昇効果しか得られないよう調整されている模様。 このことから、同系列の能力をマイナス効果を発動させてまで重複発動させる意味は皆無。 転載元動画
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FINAL FANTASY Ⅳ Weapons 分類 名称 攻撃 命中 値段 装備可能キャラ 有功 特徴 名称 武器の名前( 赤文字 はGBA版で追加されたもの) 攻撃 武器の攻撃力 命中 武器の命中率 値段 武器を店で購入した時の買値 装備可能キャラ その武器を装備できるキャラ 有効 その武器が有効な敵の種類 特徴 武器に付加されている耐性や能力値アップなど 暗黒剣 暗黒の剣 10 80 - セシル(暗) - 属性:暗 シャドーブレイド 20 85 デスブリンガー 30 90 属性:暗 効果:死 聖剣 伝説の剣 40 99 - セシル - 属性:聖 光の剣 99 属性:聖 投げる:OK エクスカリバー 160 ラグナロク 200 死体 属性:聖 エクスカリパー 1 - --- ライトプリンガー 60 プリン ライトブリンガー 255 死体 付加:力/早/体+15 効果:ホーリー 剣 古代の剣 35 77 - セシルカイン 霊体 効果:呪い 投げる:OK ブラッドソード 45 50 - 効果:HP吸収 投げる:OK ミスリルソード 50 80 6000 霊体 --- 眠りの剣 55 77 - - 効果:睡眠 使う:スリプル 投げる:OK フレイムソード 65 80 14000 属性:炎 アイスブランド 75 26000 属性:氷 ブレイクブレイド 77 - 使う:ブレイク 投げる:OK アヴェンジャー 80 95 効果:石化 使う:バーサク 投げる:OK ディフェンダー 105 使う:プロテス 投げる:OK 子豚の竹刀 150 99 効果:豚 槍 スピア 9 99 60 カイン - 属性:空 ウィンドスピア 55 80 - 炎の槍 66 11000 属性:空/炎 使う:ファイラ 氷の槍 77 21000 属性:空/氷 使う:ブリザラ ブラッドランス 88 22 - 属性:空 効果:HP吸収 投げる:OK グングニル 92 80 属性:空 投げる:OK 飛竜の槍 99 95 竜 ホーリーランス 109 80 霊体 属性:空/聖 使う:ホーリー 投げる:OK ランスオブアベル 255 99 - 付加:力/早/精+15 効果:トルネド 斧 ドワーフの斧 62 69 15000 セシルカインシド - --- オーガキラー 80 45000 巨人 ポイズンアクス 95 60 - 効果:毒 使う:ポイズン ルーンアクス 100 魔法使い --- ギガントアクス 200 75 480000 - 付加:力+15 効果:毒 弓・矢 弓 10 30 220 セシルローザリディアギルバートパロムポロムシド - 属性:空 クロスボウ 20 35 700 グレートボウ 30 40 2000 キラーボウ 40 30 3000 エルフィンボウ 50 75 - 魔法使い 与一の弓 60 60 - アルテミスの弓 80 70 ペルセウスの弓 100 99 ローザ 付加:精+15 メデューサの矢 1 -(弓に依存) - セシルローザリディアギルバートパロムポロムシド 効果:石化 鉄の矢 3 10 --- 聖なる矢 10 20 霊体/死体 属性:聖 炎の矢 15 30 - 属性:炎 氷の矢 属性:氷 雷の矢 機械 属性:雷 暗闇の矢 20 40 - 効果:暗闇 毒矢 30 70 効果:毒 口封じの矢 35 100 魔法使い 効果:沈黙 天使の矢 40 110 巨人 効果:混乱 与一の矢 50 140 - --- アルテミスの矢 75 - 竜 ペルセウスの矢 80 20000 ローザ - 鞭 鞭 20 50 3000 リディア - 効果:麻痺 チェンウィップ 30 55 6000 電撃鞭 40 60 10000 属性:雷 効果:麻痺 ファイアビュート 50 65 - 属性:炎 効果:麻痺 竜の髭 55 75 竜 効果:麻痺 ミスティビュート 100 75 - 付加:知+15 短刀・忍刀 ミスリルナイフ 20 99 3000 セシル/カインリディア/エッジギルバート/パロム 霊体 投げる:OK ダンシングダガー 28 94 5000 - 使う:ダンシング 投げる:OK メイジマッシャー 35 75 - 魔法使い 効果:沈黙 投げる:OK トリトンダガー 62 99 パロム - 付加:知+15 使う:すいとん アサシンダガー 130 420000 セシル/カイン/リディアギルバート/ポロム 付加:早+15 くない 25 90 4000 エッジ - 投げる:OK 阿修羅 32 7000 --- 虎鉄 40 11000 菊一文字 48 - 投げる:OK ムラサメ 55 使う:プロテス 投げる:OK マサムネ 65 99 使う:ヘイスト 投げる:OK サスケの刀 95 付加:早/体+10 睦の神 100 付加:力/精+10 使う:ブリンク 爪 炎の爪 0 80 350 エッジヤン - 属性:炎 氷の爪 450 属性:氷 雷の爪 550 機械 属性:雷 妖精の爪 50 - 巨人 効果:混乱 地獄の爪 90 - 効果:毒 猫の爪 99 効果:睡眠 ゴットハンド ヤン 力/早/体+15 タイガーファング 450000 早/体+10 ドラゴンクロー - 力/精+10 ハンマー 木槌 45 75 80 シド 機械 --- ミスリルハンマー 55 8000 霊体/機械 大地のハンマー 65 - 機械 使う:クエイク トールハンマー 191 80 付加:力+15 使う:らいじん フレアスレッジ 255 99 付加:力/体/精/理+15 効果:フレア ロッド・杖 ロッド 3 40 100 リディアテラパロムフースーヤ - 使う:エネルギーボルト アイスロッド 5 45 220 爬虫類 属性:氷 使う:ブリザド フレイムロッド 7 380 - 属性:炎 使う:ファイア サンダーロッド 10 50 700 属性:雷 使う:サンダー リリスのロッド 13 - 効果:HP吸収 使う:アスピル 変化のロッド 15 使う:ポーキー 妖精のロッド 30 55 5000 使う:コンフュ 星屑のロッド 45 60 - 使う:プチメテオ アスラのロッド 75 75 パロム 知/精+15 使う:ホーリー 杖 4 45 160 ローザ/リディアテラ/ポロムフースーヤ/セシル 使う:毒消し 癒しの杖 8 50 480 使う:ケアル ミスリルの杖 12 55 4000 死体 使う:マヒ・睡眠・混乱・バーサク治療 力の杖 30 99 2000 ローザリディアテラポロムフースーヤ - 効果:狂戦士 波動の杖 36 60 7000 使う:ディスペル 賢者の杖 48 65 - 使う:レイズ ルーンの杖 52 60 魔法使い 使う:サイレス セラフィムメイス 50 70 ポロム - 精+15 使う:エスナ ニルヴァーナ 80 99 体/精+15 使う:リフレク 竪琴 夢の竪琴 8 85 - ギルバート - 効果:睡眠 ラミアの竪琴 18 90 効果:混乱 アポロンのハープ 99 99 付加:力/早/精+15 レクイエムハープ 130 全能力-5 ロキの竪琴 150 付加:力/早/体+15 ブーメラン ブーメラン 20 80 3000 エッジ - 属性:空 円月輪 40 85 - ライジングサン 85 410000 付加:早+10 手裏剣 40 99 20000 エッジ(投げるで使用) 投げる:OK 風魔手裏剣 80 50000 包丁 255 - 鉄屑 1 -
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「願いよ叶え!~サイゴノネガイ~」 夢幻のキャラ。エーテルは光に関係するナントラカンタラ…から来ている。 強いのかな? ステータスとか 21/16/24/39 願いよ叶え!~テンノイカリ~ それ…何かの冗談か? 天よ…我を守りたまえ! 願いよ叶え!~サイゴノネガイ~ これが天の力だ…! 天は…我を…見放したのか!? …今日はこの程度にしておいてやる…!
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/38715.html
登録日:2018/01/17 Wed 18 48 39 更新日:2024/04/05 Fri 18 09 47 所要時間:約 28 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF11 MMORPG SAM SAMURAI ござる はああああああああ!黙想! エース サムライ ジョブ ヨシが逃げたシーン ヴァナ・ディール 両手刀 侍 具足 刀 前衛 名シーン 和風 弓 東の国 槍 武士 甲冑 職業 重戦士 黙想 「刀に己の魂を投影しろ、内なる雑念を捨て、世界のすべてを感じとれ。くもりなき鏡、波立たぬ静かな水の如く。」 MMORPG『ファイナルファンタジー11』に登場するジョブの一つ。 最初の拡張ディスク『ジラートの幻影』と共に実装された最初の拡張ジョブで、同期の忍者・竜騎士・召喚士と並び「ジラートジョブ」と呼ばれることもある。 FFシリーズの「侍」は、おおむね A「甲冑を装備した侍系」……V・VIのカイエン・FFT・メビウス B「着流しを着た浪人系」……Xのアーロン・XIV・FFTA2の「用心棒」 の2パターンに分かれるが(X-IIみたいな折衷案もあるが……)、11の侍はもろにA、つまり甲冑系侍に相当する重戦士タイプである。 元ネタがはっきりしているせいか、シリーズでは「刀をメイン武器とする、攻撃性能に優れたジョブ」という方向性であることが多く、11の場合もその例に漏れない。 ただしよりメジャーな重戦士系である戦士やナイトと区別するためか、それらに比べて「ややテクニカル」という味付けをされることも多く、これまた11の侍とぴったり符合する。 ◆「どんなジョブなの?」 端的に言うと、「ウェポンスキルと技連携に特化したアタッカー」とでも言うべきジョブ。 ……と言われてもFF11の独自用語がバリバリ詰まっていてわかりにくいと思われるので、今少し詳しく解説しよう。 まず「ウェポンスキル」、通称WSというのは、片手剣や片手斧と言ったそれぞれの「武器種」ごとに用意された大技のこと。 これは通常攻撃よりも遥かに大きい威力を持っており、またWSによっては敵に状態異常を与えたりすることもある。 使用にあたっては「敵に物理攻撃を命中させる」「敵からの攻撃を受ける」といった行動によって、「TP(Tactical Point)」と呼ばれるゲージを一定以上蓄積し、それを全て消費することで放つことが出来る。 侍は攻撃による得TPを上昇させる特性「ストアTP」や、攻撃しなくてもTPを溜められるアビリティ「黙想」などこれを補助する機能を多数持っており、「TPを高速でため、WSを連射する」という点においては圧倒的。 さらにそれぞれのWSには、「連携属性」という特殊なコンボ属性が設定されている。 これは「溶解」「硬化」「炸裂」「切断」「衝撃」「振動」「貫通」「収縮」「核熱」「分解」「湾曲」「重力」「光」「闇」の計14属性存在していて、 これらを一定のタイミングで、かつ特定の順番でぶつけることで、WS自体のダメージとは別に「連携ダメージ」という魔法属性の追加ダメージが発生する。これが「技連携」である。 この連携属性は、どの武器種も全14種中9~11種類ぐらいしか持っていないのだが、侍のメインウェポンである「両手刀」は闇を除いた13種類を網羅しており、自由自在に技連携を繰り出すことが可能になっている。 また技連携は基本的に2人以上で行う必要がある(1人だと1発目を撃った後、コンボ受付時間中に2発目を撃つためのTP蓄積が間に合わないため)のだが、侍の場合はその圧倒的なTP蓄積速度に加え、 「黙想」や「石火之機」といったアビリティを使うことで自分1人で技連携を行う「1人連携」も得意としている。 ちなみにメインウェポンは先述したとおり両手刀だが、侍らしく(しかしFFの侍としては極めて珍しいことに)両手槍や弓なども結構装備できる。 どちらも専門家である竜騎士・狩人に次ぐ適正を持っており、場合によってはそちらをメインウェポンにすることも可能なほど。 ◆「どんなところが優れてるの?」 そのWSの強力さ、また1人連携の容易さから、それらを併用した場合の瞬間火力が跳びぬけて高い。 「黙想」「石火之機」「明鏡止水」などの各種アビリティを駆使した一人連携の嵐は、低レベルからでも爆発的な瞬間火力を発揮できる。 そして技連携に優れてるため、自身の火力だけではなく味方の物理アタッカーの火力を引き出しやすいというのも見逃せない長所である。 連携属性が少ない他の物理アタッカー同士の場合、「技連携をしたいけど、お互いの連携属性がかみ合わない」といったことがよくあるのだが、侍にはその心配がほぼない。 相方が誰であろうがいかなる連携属性にも対応が可能であり、きっちりと連携ダメージを上乗せすることができるのだ。 また黒魔道士をはじめとした魔法アタッカーとの高い親和性も長所の一つである。 これは技連携が発生した後、その連携に対応した属性の攻撃魔法を当てると、「マジックバースト」という特殊な判定が発生し、魔法のダメージが大きく増大するため。 多彩な属性の連携を高効率で繰り出すことができる侍はこのマジックバーストとの相性が非常によく、黒魔道士の「発射台」としても抜群の性能を持っている。 さらに両手武器アタッカーの中では非常に珍しく、実戦レベルの遠隔火力を持っているのも強み。 専用のビルディングが必要となるためハードルはやや高いが、ちゃんと装備を整えれば立派に遠隔ジョブとしても機能し得る。 遠隔属性(突属性)弱点の敵と戦う時、あるいはこちらが衰弱(死亡→蘇生時に付与される治療できない状態異常。HP・攻撃速度が超ダウンする)していて敵に近寄れない時など、活用できるシチュエーションは多い。 ◆「んじゃ欠点は?」 一般的なイメージに反し、両手刀は物理攻撃力が低めで、通常攻撃の火力が片手武器並に弱い。 WS回転率と技連携に優れているのだが、逆に言うとそれらを前提とした威力に設定されているため、WS、あるいは技連携が使えない状況では実質火力が大きく低下してしまうのだ。 「え?でも技連携ってタイミング併せて撃つだけで追加ダメージが出るんでしょ?同じ撃つんだったら、技連携を狙って撃った方がお得じゃないの?」と思われた方もいるかもしれないが、実は「お得じゃない」場合が結構ある。 というのも技連携のタイミングというのは、具体的に言うと「1発目のWSをあてる→2~5秒ほど待つ→2発目のWSを当てる」という流れになっている。 言い換えれば、1発目のWSを当てた後、最低でも2秒間は誰もWSを撃ってはいけないのだ。 この為「物理アタッカーの数が多すぎる状態」「吟遊詩人やコルセアなどの多重強化によって、物理アタッカーのTP蓄積速度が激増している状態」「物理アタッカー同士のTP蓄積速度に著しく差がある状態」などでは、 「いちいち技連携を狙うより、各アタッカーがTPがたまり次第撃ちまくった方が総火力が高い」となることもよくある。 これは「即撃ち」と呼ばれる定番戦術の一つなのだが、この戦術が取られた場合、連携ダメージに火力を依存している侍は著しく不利となってしまう。 また「WSに対して強力なカウンター行動を取ってくる敵」「WSが使えなくなる状態異常『アムネジア』を受けた時」など、WSそのものが使えないというシチュエーションにも当然ながら非常に弱い。 ◆「世界観的には?」 冒険者(プレイヤー)の故国であるクォン・ミンダルシアの両大陸は、冒険者を含め、その地の住民からは「中の国」と呼ばれている。 この両大陸の内東側のミンダルシア大陸から、ググリュー洋を越えてさらに東へ向かうと、中の国よりもさらに広大な「エラジア大陸」へとたどり着く。 そしてエラジア大陸の西半分は青魔道士を生み出した近東の大国「アトルガン皇国」が支配しているが、そのさらにさらに東側、「白帝江」という大河を越えた先に「東(ひんがし)の国」と呼ばれる国家が存在している。 中の国から遠く遠く離れたこの極東の地こそが、「侍」また「忍者」といったジョブの生まれた地である。 さてこの東の国だが、これは正確には一つの国を指しているわけではなく、「覇府」と呼ばれる強国を君主国として、それに封建された諸侯が治めるいくつもの小国の総称である。 中の国や近東ではこれをひとまとめに「東の国」と呼んでいるが、その実は覇府を中心とした国家の集合体であり、その長たる「大君」も、アトルガンの聖皇のような絶対的権威として君臨しているわけではない。 これらの諸国は、現在でこそアトルガン皇国に対抗するため一応の団結をしているものの、その歴史は小国同士の長きに渡る抗争の歴史でもあった。 そしてその抗争の主役を務めていたのが、極東独自の文化から生まれた戦士「侍」だったのである。 彼らは中の国でいえば「戦士」や「ナイト」に相当する重戦士だが、高温多湿な極東ではプレートアーマーのような通気性の悪い鎧は着用しづらく、金属や皮革の小札からなるスケイルアーマー「具足」を着用している。 身体を覆う面積が少ない分、防御力に関しては西方の鎧に劣るものの、その分軽快な動きを可能としており、また槍や弓矢のように大きな武器を扱う際にもその動きを妨げないという利点がある。 そして彼らの武器の一つであり、また一種の身分証ともなっているのが、その腰に佩いている「両手刀」と呼ばれる大ぶりの片刃剣である。 極東の刀鍛冶が鍛え上げたこの刀は、細身の刀身が緩やかに湾曲したその優雅なシルエットに反し、鉄すらも切り裂くという恐るべき切れ味を誇っている。 彼ら侍は現在でもひんがしの国を構成する諸国家の主力として活躍しており、西に国境を接するアトルガン皇国と日々激しい戦いを繰り広げている。 プレイヤーがジョブチェンジできることからもわかるように、侍の戦技は現代では遠い中の国にも伝わっているのだが、彼の地における「武士」と、中の国に輸入された「侍」では大きく形が変わってしまっている。 これは東の国の文物が中の国へと移入された経緯に因むもので、一言で言うなら「両手刀が侍に先んじて『とても鋭い剣』として輸入され、その後だいぶたってから『侍』の技が輸入された」ため。 このため中の国の侍は、抜き身の刀を片手剣の様に剣帯からつるすという、野武士か夜盗のようなスタイルを取るのが一般的(*1)になっており、また防具もプレートアーマーやチェインメイルで代用することも多い。 ◆「侍四十八の必殺技」 【八双】(アビリティ) 効果時間中、両手武器の扱いにボーナスを得、魔法の使用にペナルティを受ける強化系アビリティ。LV25で習得。 侍の攻撃性能を支える優秀な攻撃アビリティで、「ボーナス」の内訳は「攻撃速度アップ」「STR(腕力)上昇」「攻撃が外れた時に一定確率で再攻撃」など、多彩かつ強力。 さらにその強烈な効果にも拘わらず、効果時間>再使用時間となっており、基本的に侍はこのアビリティを使いっぱなしで戦うことができる。 ただし魔法使用に関するペナルティも非常に激烈で、魔法(忍術や呪歌も含む)の詠唱時間/再使用時間が1.5倍にもなってしまう。 【黙想】(アビリティ) 自身に強力なリゲイン(TPが徐々に増加する強化状態)を付加するアビリティ。LV30で習得。 使用すると3秒間に200づつTPが回復し、15秒間でTPが合計1000増加する(特定の装備で増強可能)。 敵を攻撃しなくてもTPを溜められるという稀少な効果をもつアビリティで、侍はこれを利用することで低レベルからでも一人連携が可能となっている。 【石火之機】(アビリティ) 次のWSのTP消費量を1000に留めるアビリティ。LV40で習得する。 何のために使うのかちょっとわかりにくいかもしれないが、端的に言うと「TPを2000以上ためる→石火之機を使ってWSを撃つ→TPが1000以上残っている→WSを撃って連携」という形で使われる。 ようするに一人連携、あるいは連携回数を上乗せするためのアビリティである。 【正正堂堂】(特性) 自身が敵の真正面に立っているとき、WSのダメージにボーナスを得るジョブ特性。LV75以降で、育成ポイント「メリットポイント」を消費して習得する。 敵の真正面とは非常にリスキーな位置で、自分が敵の目標になっているときは勿論、そうでない時でも敵の前方範囲技を喰らったり、カウンター(攻撃に対して反撃)の対象になったりする。 これはあえてそのリスクを冒して敵の矢面に立つことで火力を上げるという、まさしく正正堂堂たるジョブ特性である ……のだが、シーフのアビリティ「だまし討ち(敵との間に他キャラを挟んで攻撃することで、敵対心を擦り付ける)」との相性が非常に良かったため、「正正堂堂だまし討ち」というパワーワードも生んだ。 【八之太刀・月光】(WS) スキル225、LVでいうと65あたりで覚えられる両手刀WS。 「七之太刀・雪風」「九之太刀・花車」と併せて「雪月花」と呼ばれている。当然元ネタはサガシリーズの「乱れ雪月花」だと思われ、実際に雪→月→花の順番で撃つことで分解→光連携も発生する。 単純な物理火力が高く、また命中時に静寂の追加効果まで持ち合わせている強力なWS。 【十二之太刀・照破】(WS) スキル357以上で、特殊なクエストを達成、かつメリットポイントを消費することで覚えられる「武神流秘奥義」に属する両手刀WS。 比較的リアルな動きが多い両手刀WSの中では群を抜いてファンタジー系であり、飛び上がって斬りつけるモーションが実にダイナミック。 月光同様に極めて強力な物理威力を持っており、攻撃力補正の高さゆえに格上の敵に対しても安定してダメージが出やすいのが魅力的。 【ソボロ助広】(名シーン) Rare Ex D40 隔450 時々2~3回攻撃 Lv50~ 侍 【小鴉丸】(武器) 膨大なコストを投じて作る最強武器の一角「ミシックウェポン」に属する侍専用の両手刀。 ミシックウェポン特有のジョブ強化固有プロパティは、この刀の場合「心眼(次の物理攻撃を1回だけ完全回避するアビリティ)効果アップ」という防御系効果しかないのだが、 侍は専用WS「十之太刀・乱鴉」をTP3000で撃った時に付与される強化効果「アフターマス」との親和性が非常に高く、手数が一定時間倍以上に跳ね上がり一人連携がやりたい放題となる。 ちなみにちゃんと元ネタの実在する太刀同様、刃先が両刃作りになっている。 【正宗】(武器) ミシックウェポンと同格の最終武器「エンピリアンウェポン」に属する侍専用両手刀。 侍がまだいなかったファミコン版のFF1から登場しており、だいたいは作中でも最強かそれに近いところにいる由緒正しい刀。 全体的にリアル寄りなFF11の両手刀の中では抜きんでてファンタジーなデザインで、青い炎のような刀身が非常に目をひく。 侍の武器とは思えないほどストレートに物理性能に寄せた刀で、非常に優秀な基本性能に加え、装備中は超強力な専用WS「祖之太刀・不動」が使用可能になり、また「STR+50」という怒涛の火力上昇プロパティを持つ。 【与一の弓】(武器) 同じく最強武器の一角「レリックウェポン」に属する弓。基本的には狩人用だが、和弓だからか侍も装備できる。 正宗同様、弓が初登場したIIから「最強(かそれに近い)の弓矢」として存在しているシリーズ伝統の武器である。「あ、あんたは武器の方が有名」「武器て」 侍が装備できる弓はやはり本職の狩人に比べるとラインナップが貧相、かつ使用できるWSも非常に少なく、最強の弓の一つであるこれが装備できる意義は非常に大きい。 さらに「専用WS『南無八幡』使用可能」「最大強化状態で飛命(遠隔攻撃の命中値)+60」「飛攻(遠隔攻撃力)+45」などなど弓侍の弱点を的確に補ってくれるプロパティを網羅しており、まさしく弓を愛する侍にうってつけの逸品。 【明珍具足】(防具) 各ジョブごとに用意された特殊な専用防具「アーティファクト(AF)」の侍版。 いかにも「侍」!と言わんばかりの和風甲冑なデザインが非常に素敵。戦国チックな当世具足風ではなく、もっと伝統的な大鎧系に寄せたデザインである。故にタルタルが着ると五月人形呼ばわりされる。 性能は……正直ちょいと微妙。攻撃系のプロパティが少ない上に防御力もあまり高くなく、実装当初は率直に「頭部位ぐらいしか使えない」とすっぱり斬り捨てられるほどだった。 だが両手部位の追加プロパティに「おにぎりの真の味がわかる」という珍妙なプロパティがあり、これが一部で(ネタ的な意味でも実用的な意味でも)脚光を浴びた。 LV99以上になると「脇戸具足」へと強化が可能になり、性能が一気に跳ね上がる。 【エースメイル】(防具) _ ,. / ,'´,,. `ヽ ,. .ャ ./ `ヾ【-━━-】ア ,. . / / |L └ 」 | ∠ / / ヾ=水='ノ _7_ |/ .ヘ .不、_外 .,、 ノ ○| |/ ≠´\\ r´ //`ヽ、 /7/´ / , ´r→ .。。.L `ヽ、ヽnn、/ 心三_」 |♯♯♯♯| 7`ヽ`r | ジャーン /ヲ / へl |♯♯♯♯l fへ,,/ヾ ;;ノ-| ジャーン , 7 / l |♯♯♯♯l | // .', 下ン| {7 ./ '´ | l♯♯♯♯// ', | ンl ノ| ̄`7 .l l♯♯♯//| ', |/ \_ \ [ ̄ ̄ // I I ]  ̄ \/ \_\| ̄ // ̄.何ハ \//⌒r//###| |ミ', | ヽ´ ###| |ミ} 弋_,__ノ二二二二 」 | // |゚ヾ | | // | .ノ ̄ヾ/ .| ヾ | | // | ◆「プレイヤー的な意味での侍の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 『デビューすること風の如く』 最初の拡張ディスク『ジラートの幻影』と共に実装されたジラートジョブだったが、当初はそのどれもが設計不良&調整不足のオンパレードであった。 しかし「連携とWSに特化したアタッカー」というコンセプトがはっきりしていたためか、侍はその中では比較的マシ方とされていた。 当時の主流コンテンツはレベリング、つまりパーティを組んで格上の敵を倒して経験値を稼ぐというものだったが、当時の戦術は「物理アタッカー同士が技連携を作る」→「黒魔道士がマジックバーストを決める」というスタイルが一般的だった。 この為多彩な技連携に対応できた侍は、パーティの中の技連携要員としてそれなりの地位を確保できていたのである。 ただしこれはあくまで「ジラートジョブの中では」の話であって、全体から見るとやはり不遇な感は否めなかった。 特に両手刀の弱さからくる総火力の貧弱さは深刻な課題であり、「連携とWSで目立っているが、総ダメージは出ていない見掛け倒しのアタッカー」としての印象を強く与えてしまった。 この為侍たちはなんとか威力面での欠点を補うべく、物理面で優れる両手槍を使ってみたり、超火力WS「サイドワインダー」を使える弓侍を実用化してみたりと試行錯誤を重ねていた。 2 『即撃ちすること雷霆の如く』 だがその後『プロマシアの呪縛』『アトルガンの秘宝』と拡張ディスクが続く内に、レベル上げパーティの戦闘スタイルには大きな変化が表れてきた。 マジックバースト、及びその使い手である黒魔道士の衰退である。 そこに加えて「物理アタッカーのWS威力の大幅な向上」「サポ忍=空蝉の術の普及」「こちらのTPを0にしてくる技を持つ敵の出現」などといった様々な要因が複合し、経験値稼ぎパーティにおける主戦術は 「サポ忍にした近接アタッカーが、TPがたまり次第連携を考慮せずにWSを撃ち、敵の攻撃がくれば空蝉の術で避け、別の近接アタッカーがWSで攻撃を引き付けてくれるのを待つ」 という「即撃ち・タゲ回し」スタイルへと移行していく。 しかし先述の通り侍の火力は技連携あってのものであり、こうした即撃ちスタイルとの相性はあまり良いものではなかった。 さらに侍の火力を支えるアビリティ「八双」は魔法使用にペナルティがついたため、タゲ回しに必須となる「空蝉の術」(分身で敵の攻撃を回避する忍術)との相性も悪いという始末。 ただこの頃になると、かつての欠点であった物理火力の低さも大きく改善されていたため、総合的に見ればそれほどつらい立場と言うわけでもなかった。 また『アルタナの神兵』の頃にもなると、経験値稼ぎの主な獲物はコリブリをはじめとした鳥系ばかりになってしまったため、槍や弓といった突属性武器でその弱点を狙えた侍はなかなかの人気ジョブとなる。 そして「デュナミス」「リンバス」といった「広域エリアを使って、強めの雑魚敵を倒していく」というスタイルの戦闘コンテンツになると、侍は非常に優れた適性を示していた。 「戦闘の合間に黙想でTPを溜める」→「戦闘になるとそれを吐き出して瞬間的な大火力をぶつける」という侍ならではの戦闘法が、こうした戦闘にぴったりかみ合ったのである。 3 『出番なきこと陰の如く』 そうして浮沈を繰り返しつつも地歩を確保していった侍だったが、『アビセア三部作』の実装でその全てが覆る。 アビセア三部作の舞台となった「アビセアエリア」では、「ジェイド」や「アートマ」といった独自の強化システムによって、プレイヤー側に非常に不均等な強化がもたらされた。 この環境下での物理アタッカーは、「強力なクリティカル系WSを持っているジョブは超強い」「持っていないジョブはアタッカー失格」という厳格な線引きがなされてしまったのだが、 侍はと言うと……残念ながら持っていない方だった。 また複数の戦闘コンテンツの集合体であるアビセアでは、特定のWSや魔法を相手に当てることで報酬が激増する「報酬弱点」とでも言うべき独自のシステムがあった。 各ジョブは戦闘力の大小とはまた別に、この報酬システムへの適合性においても評価されることになったのだが、無念なことに侍はこの面でもあまり恵まれていなかったのである。 結果、侍は「アビセアには不要なジョブ」とばっさり結論されてしまい、無惨なまでの落ち武者っぷりをさらすことになってしまった。 4 『(開発チームが)静かなること林の如く』 そしてアビセア三部作が終わった後も、状況はいささかも好転しなかった。 アビセア期(同時にレベルキャップが上昇した時期でもあった)を通じて侍はかなり強化されていたのだが、戦士やモンク、暗黒騎士といった上位層のアタッカーはそれ以上に圧倒的な強化を受けていたのである。 強烈無比な新物理WSを与えられた彼らの火力上昇は凄まじく、折からの黒魔道士の更なるポンコツ化も相まって、ゲーム内では「WSは即撃ちオンリー。技連携など非効率でしかない」という認識が完全に定着してしまう。 最後の追加ディスクとなった『アドゥリンの魔境』が実装された頃になると最早こうした風潮は頂点に達し、「戦モ暗以外はアタッカーではない」とすら言われるまでになってしまった。 しかしこうした世相にもかかわらず、侍はあくまで「技連携を重視したアタッカー」というコンセプトを守り続けていたため、本当に立つ瀬がなくなりつつあった。 5 『復活すること火の如く』 そしてアドゥリンも後半になると、そうしたライバル達とはまた別角度からの刺客が迫ってきた。 簡潔に言うと「ナイトが硬くなりすぎて、敵の攻撃力をそちらに合わせたら、近接アタッカーが即死するようになりました問題」である。 この問題により、それまで天下を取っていた戦士・暗黒騎士・モンクといった上位アタッカー達はもちろん、侍自身もまとめて環境の角に追いやられることになった。 ……のだが、意外にもこれが侍復権への道を拓く端緒となったのである。 まず凋落した近接アタッカーに替わって、安全な遠距離から物理火力をぶつけられる狩人が台頭してきた。 これは最初、それまでの近接アタッカーを狩人に置き換えただけだったため、「連携無用!撃ちまくれーー!!」という風潮が一般的だったが、狩人は本来DPS(時間単位火力)で勝負するジョブではない。 程なくして「いややっぱ狩人は連携した方が効率いいかも」という流れになり、さらにこの時期のVUで行われた「連携ダメージの調整」がこの傾向に拍車をかけた。 こうして侍自身の復権こそならなかったものの、その火力の根幹をなす「技連携」だけが一足早く復活を遂げる。 さらに狩人の天下の後、過去数年間に渡って「ポンコツ」「アタッカー(笑)」「報酬弱点専用ジョブ」などの蔑称をほしいままにしてきた黒魔道士が、幾度もの調整を経てついに復活。 その絶対的な火力と安全性によって、環境を席巻するに至ったのである。 そしてこうした黒魔道士の全盛期にあり、近接アタッカー達の中で唯一価値を認められていたのが侍だった。 当時の侍は、ごく弱めの強化をもらうだけで簡単に「1人連携」が可能となっており、黒魔道士のマジックバーストの「発射台」として高い適性を示したのである。 ただジラート時代とは違い、この「連携役」にも獣使い・学者といった強力なライバル達が台頭しており、また相変わらず敵の火力が凄まじすぎたため、総合的にはそこまでの地位というわけでもなかった。 しかし他の近接アタッカー達はほとんど存在意義が消滅しかかっていたため、それに比べればはるかにマシだったと言えるだろう。 6『安定すること山の如し』 その後黒魔道士の天下は安定した長期政権となり、「WS?即撃ち?なにそれ?ダメージソースになるのはマジックバースト、あとそのための技連携だよね?」という認識がすっかり定着する。 しかし同時に、見る影もなく零落していた近接アタッカー陣を復権させるべく ・全体的なWS威力の調整 ・敵の回避率の低下 ・敵の範囲攻撃の威力低下 ・新育成ポイント「ジョブポイント」によるキャラ性能の強化 などといった調整が地味に、しかし着実に進められていき、侍を含めた近接アタッカーは徐々にその地位を高めていった。 そして2017年のはじめ、ついに黒魔道士(というか黒魔道士の魔法命中を支えていた風水士)が決定的な弱体化を受け、それまでのような「何が何でもマジックバースト」といった風潮に終止符が打たれる。 とはいえこれはそれまでのような絶対的な地位から降りただけで、いまだに主力となり得る強力な戦術の一つであることに違いは無かった。 現在ではある程度の支援があればだいたいのアタッカーは一人連携が可能になっているが、全ての連携属性を出せるのは相変わらず侍だけであり、また一人連携の為に要求する支援の量も極めて小さい。 こうして侍は近接アタッカーとして高い物理火力を持ちつつ、しかし黒魔道士を補助するための連携マシーンとしても使えるという、優秀な両刀使いとして躍進するに至った。 現在の侍は、通常攻撃が弱いという弱点こそ残っているものの、それを補えるほどに強力なWSと連携性能を持っているため、かつてのような火力不足に悩まされることも少なくなっている。 無論即撃ち戦術となるとやはり戦士や暗黒騎士などの物理特化アタッカーにはやや不利が付くのだが、連携が自在にできる状況であるならば、その火力はまさしく圧倒的。 またジョブの性能だけではなく、 かつてのレベル上げにも似た経験値稼ぎ「ジョブポパーティ」 毎回敵に特殊ギミックが仕込まれている「アンバスケード」 特殊な条件達成のために侍の連携能力が大いに役立つ「オーメン」 かつてのデュナミスを踏襲した広域エリアコンテンツ「デュナミス・ダイバージェンス」 など、コンテンツ側の需要にも恵まれており、近接アタッカーの中では比較的人気のジョブとなっている。 ◆「有名人」 「あら、ありがとう。私も風格が出てきたってことかな。……まあナジよりはね。」 「アヤメ」Ayame (NPC) ヒューム♀。バストゥーク共和国の最精鋭とも言われている大統領直属部隊「ミスリル銃士隊」の隊員。20歳。 両親がノーグの海賊出身であり、そのツテを辿ってノーグで修行を受けた凄腕の侍。つまり名前こそ東方系だが、彼女自身は東の国の人ではない(よってしゃべり方も普通)。 その肩書に恥じぬ優れた実力を持つ侍であり、またその若さに似合わぬ冷静沈着な性格の持ち主である。このため同期の某門番と異なり、上からの信頼も厚い。 ミスリル銃士としてバストゥーク関連のストーリーに、侍として侍関連のクエストに、忍者の娘として忍者関連のクエストに、と色んな所で顔を出すキャラで、プレイヤーからの知名度は(バス勢の中では)高い。 フェイス(お助けNPC)としても実装されているが、「プレイヤーが1度WSを使うと、以後そのWSに対してトスとなるWSを使う=プレイヤーの技WSで連携が発生するようになる」という素敵なロジックを持ち、使い勝手は抜群。 「後世に語り継がれる英雄譚にはならねえが、歴史の裏舞台なんてのはそんなもんさ。多くの人間は知らなくてもいいことがたくさんある。」 「ギルガメッシュ」Gilgamesh (NPC) ヒューム♂。ノーグ海賊の首領。ジラートの幻影の重要キャラクターの一人、ライオンの養父でもある。 FFのギルガメッシュといえば当然例の赤い武器コレクターの男だが、今作ではXVのギルガメッシュ同様、それとは全くの別キャラとなっている(ただし口調や「赤い」眼帯などに同キャラを意識している点は見られる)。 かつて東方との交易で栄えたタブナジア侯国の出身(私掠船乗り)であり、その縁で侍の技を身に着けたものと思われる。性格は元ネタのそれをシリアス寄りにして、かつ老けさせたような感じ。 侍自身のジョブ所得・AFクエストをはじめ、『ジラートの幻影』ストーリーの各所で登場するキャラ。また一勢力の主という立場なので、他にもけっこう出番は多い。 フェイスとしても実装されているが、ヒューム♂の本来の構え(八双の構え)とは異なる専用の構え(脇構え)を持ち、独自モーションを持つ専用技が2種類も用意されているなど、非常に優遇されている。 「……ただ、春の夜の夢のごとし……。」 「テンゼン」Tenzen (NPC) ヒューム♂。侍の本場である「東の国」出身で、かの国の君主である大君に仕える高位の武士。 東の国で起きている異変「虚ろなる闇」の解決策を求めよとの命を受け、霊獣フェニックスの力が宿るという宝刀「鳳凰丸」を携えて中の国にやって来た。 「髷」「ござる調」「鋼の忠誠心」「礼儀正しい」「信義に篤い」「生真面目」「やや天然」「剣術の達人」と、フィクションにおける侍のテンプレ要素をことごとく網羅している素敵なキャラ。 また本場出身の特権なのか、野伏りスタイルのプレイヤーキャラと違ってきっちり鞘(打刀拵)を装備しており、全侍から羨望のまなざしを浴びている。 『プロマシアの呪縛』に登場するキャラで、同ストーリーを通して活躍するキーキャラクターの一人で、後に実装された『ヴァナ・ディールの星唄』でも重要な役割を果たす。 当然フェイスとしても実装されており、刀を使って通常の侍のように戦うテンゼン、弓攻撃に特化した弓侍であるテンゼンIIの2タイプがいる。 「諸行無常 是生滅法 生滅滅已 寂滅爲樂……」 「ノユリ」Noillurie (NPC) エルヴァーン♀。非常に珍しいサンドリア王国出身の侍で、20年前の世界において王国の戦時増設部隊である「薔薇傭兵騎士団」の長を務めていた。 出身はサンドリアだが、東の国に渡って修行を詰んだ本場仕込みの侍。彼の地では免許皆伝の証として、神刀「天の村雲」を授かっているが、本人はいまだ「修行中の身」であると称している。 ……と書くとものすごく真面目でストイックな女侍を想像してしまうだろうし、まあ実際そうなのだが、『アルタナの神兵』のサンドリアストーリーを進めることでそれとはまた別の(超強烈な)側面が見えてくる。通称電波侍のゆりん。 後にアルタナ連合軍特殊教導隊「ハイドラ戦隊」に引き抜かれ、その後部隊のメンバーと共に大戦末期のザルカバードで消息を絶った。 元々レリックウェポン「天の村雲」の前所有者としてごく一部の人にのみ知られる存在だったが、アルタナの神兵でメインコンテンツの一つ「カンパニエバトル」に登場する味方NPCとして再登場した。 フェイスとしても実装されているが、連携速度こそ優れているものの、侍の弱点である物理火力の貧弱さが深刻で、どちらかというとマジックバーストの発射台としてみた方がいいだろう。 「師匠。改めまして、14年ありがとうございました。 」 「イロハ」Iroha (NPC) ヒューム♀。テンゼン同様に東の国出身の女侍で、同国の聖地「醴泉神社」の宮司を務める巫女でもある。 実は現在よりも20年先、つまり未来の人間であり、その時代における冒険者(プレイヤーキャラ)の弟子だったらしい。我が身を顧みて「立場にかこつけて大変いかがわしい指導をしていたのではないか」と思う者も多数いた。 未来において突如世界を埋め尽くした「闇」を打ち払うため、自身の父と師匠であった冒険者、そして母なるクリスタルの力を借りて現代にやってきた。 性格はテンゼン同様にテンプレ的な女侍だが、女騎士系のくっころ要素は控えめで、どちらかというと弟子キャラらしく天然要素のほうが強め。あとハラペコキャラ。 最後の大型ストーリーとなった『ヴァナ・ディールの星唄』のメインヒロインであり、ストーリー全体を通じての〆も飾る重要人物。 フェイスとしてはやはり2タイプ用意されており、いずれもサポートジョブを白魔道士にした槍侍となっている。サポート性能と連携性能を兼ね備えており、使い勝手は非常に良好。 「はあああああああああああああああああああああああああ!【黙想】!!!」 「よしひろ」Yoshihiro (PC) 珍獣♂。今は無き「Shiva」サーバーにいたという伝説のDQNプレイヤー。 「はあああああああああああああああああああああああああ!格納!!!」 「ソボロ助広所得ツアーを主催しておきながら、自分が最初に装備を取った時点で『急用が出来た』といって抜ける(取り逃げ)」 ※ 例えていうなら飲み会で30分に渡って全力で飲み食いし、「ちょっと長電話してくる」といって金を払わずにそのまま消えるような行為 「メリポPTで、潜在解放前の格闘武器『デストロイヤー』を使って潜在解放を行う」 ※ 例えていうならモンハンの神おま集めのハメ部屋に、スキル未発動キメラ装備+ハンターナイフで参加するような行為 「外人のフレンドから、ゲーム内でも屈指の超高額装備『クラーケンクラブ』を借りパク」 ※ 例えていうならランボルギーニ・アヴェンタドールを友人から借りパクするような行為 などなどのノーマナー行為の数々(と無反省っぷり)で知られた。とはいえこれだけなら単にDQNプレイヤーの一人でしかなかったのだが、 「急用」で抜けた直後、自身のサーチコメント(他人に知らせるための一言メモ)に「大した用事ではありませんでした。PTの方ごめんなさい」と書いて別のコンテンツに喜々として参加→速攻で取り逃げがばれる 潜在未開放に気づいたパーティメンバーから「あれ、よしひろさんのデストってもしかして潜在が外れてない……?」と指摘されると、途端に無言になる(でもやめない) 督促を一切無視された外人のフレンドがブチ切れ、リアルでの法的措置をちらつかせると態度を一変して返却 「移動狩り」を"ido kari”と英訳 ”Velociraptor”を「ベリコプター」と和訳……和訳? 「耐雷装備で精霊ダメ上がります」?という素敵な発言(耐雷というのは雷属性の魔法攻撃に対する耐性) などと「悪党」と呼ぶには正直あまりに頭が残念すぎたため、DQNを通り越したネタキャラとしてネ実(2chのオンラインゲーム板)で祭り挙げられることとなった。 その人気っぷりは既に神格化と言ってもいいほどで、現在でもなおネ実には定期的に「よしくんを許さないスレ」が立つほど。某緑のドラゴンへの熱い風評被害がはんぱない。 しかも2013年4月、ニコニコ動画のリアルイベント「ニコニコ超会議2」において、「FFXIV再始動に当たって、歴代FFシリーズでの印象に残った名シーンをコメントで募集します!」という公式企画があったのだが、 「FF5のギルガメッシュと戦うシーン」 「FF9でガーネットが髪を切るシーン」 といった誰でも知っている名場面の数々と並び、 「FF11の取り逃げのシーン」「FF11でヨシが逃げたシーン」 というコメントが流れ、しかも何も知らなかったナレーターがこれを読み上げてしまうという伝説的な事件が発生。 恐らくサービス終了まで、あるいはそれ以降も語り続けられるネタキャラの座を確固たるものとした。 「はあああああああああああああああああああああああああ!【追記:修正】!!!」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] よしひろ、アニヲタwikiでも許されません。 -- 名無しさん (2018-01-17 19 24 37) 彼ら侍は現在でも~の「ひんがし」は「東」かな? -- 名無しさん (2018-01-17 20 16 13) 正宗が忍者用武器だったことってないような -- 名無しさん (2018-01-17 22 48 56) ↑4のエッジや9のジタンぐらいかね 侍系以外での正宗は -- 名無しさん (2018-01-18 00 10 00) ↑3 えっ私はとっくによしくんを許してるよ(ピピピ -- 名無しさん (2018-01-18 00 17 12) ×FFAT2 ○FFTA2 -- (2018-01-18 00 39 34) おい、エース・・・ -- 名無しさん (2018-01-18 01 12 14) カンパニエのイナゴザルとか懐かしいわ -- 名無しさん (2018-01-18 03 42 20) イロハのそのセリフは、サービス継続とちょうど同じ+プレイヤーの姿が映されない、という描写が前提 -- 名無しさん (2018-01-18 11 56 04) やっぱりよしくんじゃないか(歓喜) -- 名無しさん (2018-01-20 13 45 33) 少し前にFF14にもソボロ助広が取り逃げされるシーンが追加されてしまったでござる -- 名無しさん (2018-09-26 07 23 39) 天の叢雲、小鴉丸、正宗と、実装されたRMEAがパッとしない、侍のジョブコンセプトに悉く合致していないが為に長らく不遇だったが、TPボーナス+500、究極連携が可能なイオニックウェポン、童子切安綱が実装されようやく日の目を見た、と言うジョブ。説明の通り連携する事と連携ダメージに全てをかけるジョブなので、殴りは激弱、即撃ちも不向き。しかし、連携が絡みさえすればトップクラスの火力を出せる。そんなジョブ。面白い使い方としては、属性物理WSの五ノ太刀陣風をめちゃくちゃに強化して超ダメージを量産する運用方法が注目されている(ただし条件や支援などが噛み合わなければならない為常時強いとはいかないのが玉に瑕) -- 名無しさん (2023-01-05 07 46 39) 天の叢雲は零ノ太刀回天が打てるだけ(このWSが特段強いわけでもなく付加効果も今や型落ち)、小烏丸はアフターマスによりマルチアタックを付与して1人連携しやすくなるが、肝心のアフターマス付与で使う十ノ太刀乱鴉が弱い、正宗はWSと連携でダメージを稼ぐ侍のジョブコンセプトとは真逆の「WSを撃つと時々3倍撃が出る」と言うもの。いやいや。侍の通常攻撃は片手武器中の生えたレベルで弱い(戦士や暗黒、モンクなど通常攻撃が強いジョブならいざ知らず)からそれで倍撃出しても…と言うちぐはぐさ。 -- 名無しさん (2023-01-05 07 54 54) 実際に侍を99→ジョブマスターまで上げてみた感想を。「攻防比キャップ付近の支援をもらえてかつ、他者に連携を邪魔されない一対一の戦闘ならメチャ強い」。そんな場面はマスポ稼ぎしかないわけだ。つまりマスポ稼ぎでは強いが、他アタッカーと共闘し一人連携出来なくなると途端に著しく弱体化するジョブ。何故なら、①連携ボーナスが馬鹿でかいので、連携を邪魔されて連携を出せないと強みをまるまる喪失するから。②WS威力自体は戦暗踊に及ばない。攻防比キャップ時の不動が35000、照破が29000、敵の耐性次第だが陣風は7000〜99999(風弱点かつジオマレーズが貰えればここまで出る)、花車は21000前後。同環境下で戦士のアップヒーバルは35000、暗のトアクリーバーは65000以上、踊のルドラストームは45000と明確に威力で差をつけられてしまっている。威力だけは、だけど -- 名無しさん (2023-07-28 06 25 08) それに対し強みと言えば圧倒的なTPの蓄積速度。黙想は今の装備とギフトのおかげでぼったち状態でもTP3000以上(3000以上には増えないので無駄が出る)貯まるし、サムライロール貰って殴っているだけで気がつけばTP3000近くなることもしばしば。よってTPを消してくるコリブリ相手でも連携を途切れさせにくく、簡単にリカバリー可能な所は、他ジョブにはなかなか真似できない利点だと思う。そうすると、やっぱりコリブリ、ウィブル専用じゃないか!って話になるんだけど…。が、コリブリは風耐性があるので陣風は効かない(7000ダメ)、ウィブルは風弱点だけどタンジャナではマレーズ貰えないから25000〜60000くらいが関の山。陣風で気持ちよくなりたければビビキーに行ってキリンとウサギを狩りましょう -- 名無しさん (2023-07-28 06 31 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/leafmoon_lighter/pages/21.html
αιθηρ 第五元素。 人々が到達できていない天空アイテールを構成する元素であり、また魂の構成物質とされている。 「虚空・空間・空」を示すもの。 全ての元素の根源であると言われており、極めて魔術的な元素。 世界に満ち溢れており、天空(アイテール)、大気(アーエール)、大地(ガイア)、大海(オケアノス)、地下(ハデス)を循環し続けている。死後、人々の魂はエーテルへと分解され、世界を循環して新たな魂に再構成されると云われている。それがリゾーマタにおいて輪廻転生と呼ばれるものだ。 エーテルは五大元素において最優の元素であり、エーテルによって構成された魔術や物体は優れた能力を有する。が、使いこなすこと自体が至難の業であり、扱える者は少ない。 エーテル以外の四つの元素と同様に、意識集合体が存在すると考えられており、エーテルの意識集合体はアカシャと呼ばれ、創世神と讃えられている。 今まで観測された記録はないが、リゾーマタの人間は誰もが知っている存在。 Category 用語 魔術一覧
https://w.atwiki.jp/ff12rw/
<メニューはこちら> FINAL FANTASY XII REVENANT WINGS 改造・解析まとめ @Wiki 2ちゃんねるの裏技・改造板内のスレッドで行われた FINAL FANTASY XII REVENANT WINGSの改造・解析結果をまとめるWikiです。 このWikiの内容は自己責任でご利用願います。 (Wikiの編集が苦手な方は、各ページのコメント欄をご利用ください。) 現行スレッド・関連スレッド ファイナルファンタジー12 DS PAR用スレ ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング コード解析ヌレ 【FF12】レヴァナント・ウイング改造コード【RW】 お知らせ 2007/04/23 公開開始 管理人へ連絡 Mail ff12rw[a]gmail.com ([a]を@に直してお送りください。) メールフォーム ※返信にお時間をいただく場合があります。ご了承下さい。 コメント(ご自由にどうぞ) 最新の5件を表示しています。 コメントページを参照 無断転載乙 -- (名無しさん) 2007-04-24 20 20 43 アイテム変更で20以降は+2Chってあるけど+2Chってなんだよおおおおお ググっても2ちゃんねる関連がいっぱい出てわかんね -- (名無しさん) 2009-05-31 11 21 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/raysuntie/pages/29.html
エーテル 感情エネルギーの総称。 リフレクターのエネルギー源であり、生物にとっての空気のように、無いと活動ができない 世界を構成する要素のひとつ。 精神世界で流れているエネルギー。 魂を構成するエネルギーでもあり、エーテルが活動することで生命は生存することができる。 精神世界は「エーテル界」・「エーテル空間」と呼ばれ 現実世界である物質世界は「アストラル界」と呼ばれている。
https://w.atwiki.jp/final_destination/pages/54.html
The Final Destination 3D -FINAL DEAD CIRCUIT 3D- (ザ・ファイナルデスティネーション3D ファイナルデッドサーキット3D) スタッフ 監督 デビッド・R・エリス 制作 クレイグ・ペリー 脚本 エリック・ブレス 撮影 グレン・マクファーソン、ASC、CSC 美術 ジェームズ・ヒンクル 編集 マーク・スティーヴンス 音楽 ブライアン・タイラー キャスト(詳しくはこちらから) ニック ボビー・カンポ ローリ シャンテル・ヴァンサンテン ジョージ ミケルティ・ウィリアムソン ハント ニック・ザーノ ジャネット ヘイリー・ウェブ サマンサ クリスタ・アレン アンディ アンドリュー・フィセラ カーター ジャスティン・ウェルボーン ジョナサン ジャクソン・ウォーカー DVDチャプター 01 サーキット場 02 不吉な予兆 03 殺戮 04 オープニング 05 追悼式 06 犠牲者 07 何かが僕に・・・ 08 美容室 09 子連れの女性 10 殺されるって? 11 次は誰だ?! 12 私の番ではない! 13 水の脅威 14 洗車場にて 15 排水管 16 壊れる連鎖 17 溢れた水 18 デジャヴ 19 映画館にて 20 爆発 21 エスカレーター 22 ダンパー 23 カフェにて 24 エンドクレジット DVD映像特典 削除されたシーン (9シーン) オリジナル予告編 BD映像特典 ビハインド・ザ・ストーリー 7つの死亡シーン カークラッシュシーン モール爆発シーン 削除されたシーン (9シーン) 別エンディング (2Ver) ※監督のコメンタリー付。 オリジナル予告編